Господа независимые разработчики!
Предлагаю похвастаться проектами, над которыми вы трудитесь =)
Давайте тут вкратце выкладывать инфу о своих питомцах (название, жанр, основная идея, стадия готовности, краткие комментарии).

Я чуть больше полугода делаю пошаговую стратегию с RPG элементами. Название в процессе разработки =) Сейчас готова одиночная игра (пока только на случайной карте). Мультиплеер пока возможен только hot seat.
В планах на ближайшее будущеее - написание кампании и создание сетевой версии. Сейчас активно сотрудничаю с фрилансерами на предмет графики.
Основная идея игры - сделать TBS, отличающуюся от стандартных шаблонов, но не нарушающую канонов жанра. Игра предполагает динамичный мультиплеер (удалось это или нет пока говорить рано, но большинство задумок реализовано, осталось написать сетевой код и посмотреть, как они работают =). Надеюсь, скоро появится сайт, где об игре можно будет узнать побольше...

P.S. Поскольку не нашёл более подходящей ветки, запостил тему в "Распространении". Предлагаю сделать ветку "Общение" или что-то в этом роде...

Поделиться

Ответить на это

Ответы на эту тему форума

Совместно с xource работаем над проектом. Есть еще и художник. Трудно сказать пока какой жанр :) Собственно пока пишем движок (редактор, базовая логика, тулзы..). Используем Кучу всего открытого начиная от OGRE и заканчивая Python-ом для скриптования. В будущем тоже есть желание открыть сайт и выдавать больше инфы, но пока мало что можно показать конкретного :)

Вот например скриншот из сегодняшнего билда - в основной части экрана - редактирование карты проходимости для уровня, в левой части - настройки свойств 2Д анимации...


Вообще пишем что то постоянно. :) Мало что выкладываем...
п.с. Надеюсь xource меня не убъет за преждевременное разглашение и нбольшой "слив" :)

Ответить на это

Да, кстати, если уж обмениваться информацией - предлагаю не стесьняться и выкладывать скриншоты, пусть даже рабочих версий - на мой взгляд это тоже всегда интересно. я б например с удовольствием взглянул :)

Ответить на это

Со скринами не хочу торопиться, т.к. много графики временно "позаимствовано" из разных мест =) Сейчас как раз художники творят лицо игры, так что скоро будут хоть и сырые, но полностью "свои" скрины. Думаю, через недельку уже смогу что-то выложить...

Ответить на это

Собсно, пока ещё абсолютно "своих" скринов сделать не удаётся - везде попадаются недопеределанные куски =) Но раз уж обещал, выкладываю скрин, в котором удалось зацепить чужой графики по минимуму (3 элемента не наши). Это режим тактического боя. Из финальной графики только юниты, остальное будет перерисовываться.

Ответить на это

Интересно, что у нас абсолютно противоположный подход к разработке - у меня геймплей практически готов, а я всё не могу себя заставить написать инструментарий для рисования карт, редактирования квестов и т.п. =)
Из бесплатных библиотек юзаю только Allegro (обломался DirectX изучать =) Я вообще не программист, по большому счёту. Пишу код сам, т.к. с программерами-энтузиастами не сложилось =\

Ответить на это

>> Я вообще не программист, по большому счёту.
Как я люблю говорить, я "разработчик игр".. У меня например нет проблем с программированием, и несколько лет я занимался этим аспектом разработки профессионально. Но нельзя сказать что я программист, потому что деятельность в процессе разработке игры всегда очень разнообразная. И умение "затыкать дыры" в различных "частях" процесса всегда удобно. :)

Ответить на это

Я вот тоже, можно сказать, начал с тулзов.
Начинаю делать гибкий редактор анимации разных параметров отображения для 2Д спрайта.
Разрабатываю его а не какую-то из игровых идей т.к. такой редактор сильно поможет не только для собственного инди, но и для казуального фултайма.
Скринов нет, все на стадии проектирования на бумаге. Хочу в первый раз, наконец-то, сначала по максимуму все расписать и только потом действовать, чтобы поменьше потом переделывать, т.к. времени для свободного программинга оч. и оч. мало.

Ответить на это

На чем пишешь?

Ответить на это

С этим редактором еще до конца не решил.
1. Либо Python( PyCap+wxPython ) (уже есть результаты скрещивания виндового гуи с графикой)
2. Либо по старинке на С++ (PopCap+QT или wxWidgets)
Пока все на листе, до конца формирую требования и базовую архитектуру. Уже дальше решу. Но скорее всего, что буду писать на Питоне, сильно уж удобная и шустрая вещь в разработке и в недавнем постмотреме N+ рекомендовали для тулзов использовать высокоуровневый язык.

Ответить на это

Тоже используем wxWidgets (в том редакторе что на картинке вверху). Рендер через OGRE.
Питон всем хорош для скриптования игры, в случаи если оно требуется...

Вообще стараемся сохранять кроссплатформенность. Есть небольшое увлечение ОпенСоурсом :) Хотя коммерчески если рассуждать - неоправданно.. но кто тут думает о деньгах! :)

По поводу PopCap что то я сомневаюсь, он развивается и поддерживается?. Последний раз когда я его видел мне все это показалось слишком низкоуровневым... Интересно будет на Playground повнимательней взглянуть...

Ответить на это

Питон, кстати, не стоит воспринимать только как язык для внутреннего скриптования игры. Как язык для standalone вещей, тоже оч хорошо подходит. На вариантах Питона люди даже пишут софт для управления производственными процессами в промышленности.

ПопКап это в первую очередь движок для казульных игрушек. И этим все говорится. В казуалках один из главных вопросов это совместимость - нужно, чтобы работало, везде. Поэтому функционально с него можно меньше выжать, чем скажем с того же HGE. Но пишу я для 2Д и стараюсь сделать так, чтобы было все в конце независимым от движка. Главная сложность анимаций, как мне кажется, в создании, а не в последующем воспроизведении.

Плейграунд это тоже движок для казуалок. Только с закрытым исх кодом. Поэтому с его помощью можно будет сделать только то, на что рассчитывали его разработчики.

Ответить на это

По поводу высокоуровневого языка для тулзов вопрос не простой, есть очень обоснованное мнение почему это плохо и почему тулзы должны быть на родном для игры языке.. но это разговор для отдельной темы :) xcource может рассказать намного больше. :)

В частности это требует потдержки формата данных в двух языках.. поддержку функционала в разном коде... и т.п. Можно потерять всю выгоду от скорости разработки на высокоуровневом языке.. Реально придеться дублировать код..

Ответить на это

RSS

О

Bersi Bersi Создал(а) это сообщество по интересам в Ning.

© 2009   Создатель в Ning: Bersi.   Создать свое сообщество по интересам

Эмблемы  |  Сообщить о проблеме  |  Конфиденциальность  |  Условия использования